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白く輝く太陽が蒼空の頂点にまで達しようとしていた。 青々とした草原は波のようにざわめき、木々の間を風が抜ける。 そんな自然の領地を踏み鳴らし、三人の少年少女は北の市街地を目指し進んでいた。 持ち前の広い視野で前方を警戒しながら先頭を行くのは夏目若菜である。 適度に後ろを気に掛けつつ、頭の中には完璧にに叩き込んだ地図を思い返しながら道筋のない草原を迷うことなく進んでゆく。 その後ろでは、憮然とした表情をしている背の高い少年斎藤輝幸と、明るく笑う整った顔立ちをした髪の短い少女一二三九十九が話をしながら付いてきていた。 「へー。輝幸くんは文芸部なんだね。私は家業の手伝いが忙しくて部活とか入ったことないから憧れるなぁ。部活動楽しい?」 「それなりに…………です」 あまり積極的に自分の事を話そうとはしない輝幸を気にかけてか、九十九は積極的に声をかけていた。 先ほどまで悲報に気を落としていた少女であったが、他人の世話を焼いている方が性に合っているのだろう、沈んだ様子は立ち消え、少なくとも表面上はいつも通りに振る舞っている。 もっとも世話を焼かれている方からすれば、世話というよりお節介にしかなっていないようで、話していると言うより少女が一方的に捲し立て少年は辟易しているようにしか見えない状況ではあるのだが。 輝幸も輝幸で問えば律儀に答えるので話は続き、何とも相性が悪い。 そんな調子で、行動を共にすることになった三人は、急ぐでもなく安全を重視し適度に休息と食事を取りながら進んでいた。 気を急かしていた九十九も、年下という庇護すべき存在が加わった事により無理に急ぐような言動は控えるようになった。 それだけでも九十九の動きに頭を痛めていた若菜にとっては収穫である。 二人は輝幸から拳正について問いただしたが、その話題に関してはどうに歯切れが悪く、この場に来た直後に拳正と出会って少しだけ行動を共にしたが結局別れたという以上の事は聞き出せなかった。 別れた後、拳正は北方に向かうと言っていたという事だけは教えてくれたものの、拳正との合流という方針にも輝幸は難色を示していた。 その反応は、どうにも拳正自体に思うところがあるというか、苦手意識を持っているような反応である。 これから合流を目指している立場からすれば、その不協和音は気にかかるところではあるのだが、不承不承ながら付いてきている辺り何とも微妙な問題なのだろう。 その辺の事情は深く踏み込まないがお互いのためだろう、と、若菜はその程度の気遣いのできる男ではあったのだが。 残念ながらもう一人の少女はそう言う配慮などからは縁遠い、明け透けな女だった。 「ねえ輝幸くん。拳正となんかあったみたいだけど、あいつが何かしちゃった? 喧嘩したんなら謝らせるからさ、許してあげてよ、ね?」 「……違う。そう言う訳じゃ、」 否定しようとして輝幸が口ごもる。 出会いはそうだったかもしれないけれど、別れの前に喧嘩したとか諍いがあった訳ではない。 何があった訳でもないのにあの男と別れたのは、ただ、 「ただ……ついていけなくなっただけだ」 躊躇いがちに口にしてみて、その表現は酷く適した表現のように思えた。 あの男の進もうとしている先に、きっと輝幸はついていけない。 多分、見ている場所も、住んでいる世界も、目指す先も違う。 「うんうん。わかるよ。あいつデリカシーってもんがないからさ、ついてけないよねー」 などと、見当はずれな相槌を打っている九十九に、若菜は心中でお前がいうなと突っ込みを入れた。 どうもずれてる拳正や九十九にはその感覚は分らないだろうが、若菜にはその気持ちは分からないでもない。 人にはそれぞれ生きる領域(フィールド)がある。 生まれや素行。受験や審査。学力、財力、体力。 様々な要素で振い落された末に、人は行き付き生きる世界を決める。 自らと関わる人間は同じ世界が主となり、自然と近しい次元の人間となって、遠い人間と付きあう機会は少なくなる。 だから、違う世界に生きる人間は異物なのだ。 それは余程鈍感でもない限り誰もが感じる感覚だ。 そして”行き着いた”人間の価値観は他の人間を置き去りにする。 頂点は孤独だと言うがその通りだ。 その領域に辿り着ける人間は限られ、限られた人間が交わることは非常に稀である。 一ジャンルを極めた若菜だって、他の分野のスペシャリストには圧倒されることも少なくない。 そういう意味では若菜の様なスポーツ分野は恵まれているのかもしれない。 強い奴は上に行き、トレセンなどの上の領域に組み込まれてゆく。 上に行った更にその上があり、その先にナショナルチームやビッグクラブが待ち構えており、受け皿は用意されている。 何より、彼の通う学園がそういう連中を集めた特殊学級だ。 他の世界に触れる機会も少なくない。 だが、その中でも拳正の領域は少し特殊だ。 あれに付いて行ける人間はそれこそ限られる。 輝幸の様な普通の感性ではついていけないのは当然と言えるだろう。 だから、そう気にするような事ではないと、そう言葉にすべきかと思案した若菜が少しだけ足を止め。 後方にいる二人を振り返ったところで。 彼の目の前に、朱い飛沫が舞った。 同時に、九十九の体が弾かれたように投げ出された。 地面に倒れ込もうとしていたその小さな体を若菜が咄嗟に抱き留めるが、受けとめた手の内にヌルリとした生暖かい感触が返ってくる。 見れば九十九の腕の辺りが赤く染まり、止めどなく赤い雫が地面に溢れていた。 突然の事態に驚きながらも、輝幸は銃声の先へ振り向き、そこに襲撃者の姿を見る。 そして、それが拳正と変身した自分が二人がかりでも倒せなかった男であることに気付き、彼は固まったように動きを止めた。 襲撃者の名はサイパス・キルラ。 冷徹にして冷血なる殺し屋である。 だが、首尾よく九十九を撃ち抜いたはずのサイパスであったが、その成果が物足りなかったのか苛立つように舌を打った。 本来なら頭を撃ち抜き、そのまま連続して3人とも仕留めるはずだったのだ。 それが外れた。 この距離でサイパスが狙いを外すことなどまずあり得ない。 何か原因があるとするならば、サイパス本人ではなく別の要素だろう。 サイパスは自身の握る銃を見る。 その銃は、ゴールデン・ジョイより受けた太陽熱の影響だろうか、銃身がほんの僅かに歪んでいた。 この銃身の歪みにどんな影響があるかわからない。 暴発の危険性がある以上、整備が終わり安全が確認できるまで使用は控えるべきだろう。 唯一の武器の不調に苛立つサイパス。 九十九は撃たれた痛みを堪えるように歯を食いしばり、輝幸は戸惑い動けずにいた。 そんな状況の中で、一番冷静だったのは意外にも夏目若菜だった。 若菜は九十九の体を片腕で支えながら腰元の銃を抜き、襲撃してきたサイパスに向けて撃ち返す。 その銃撃を受けたサイパスは素早い動きで飛び退くと物陰に身を隠した。 「ボッとしてんな輝幸!」 怒鳴りのような声に固まっていた輝幸の体が反応する。 サイパスが身を引いた隙に、九十九の体を抱え上げ若菜が走り出す。 輝幸もその後を追い、近くにあった大木の陰に身を潜めた。 若菜は九十九を地面におろすと、すぐさま身を翻し、敵を近づかせないよう牽制の弾丸を放つ。 「輝幸、一二三の傷を見てくれ」 「傷を見ろ……たって」 若菜は大木の脇から視線だけを走らせ、サイパスの動きを警戒しながら輝幸に告げる。 だが、そんな事を言われても輝幸は戸惑うばかりだ。 傷の治療などという専門的な知識は持っておらず、黒魔術や小説で得た知識などこの場では何の役にも立たない。 「いいから、傷を見た感じだけでも俺に伝えてくれ」 自分ではどうしようもないと項垂れ動けずにいる輝幸に、銃撃を放ちながら若菜が具体的な道を示す。 その言葉に輝幸は唾を飲むと、地面に倒れこむ九十九に向かってしゃがみこんだ。 「…………ッぁ…………ハァ……」 端正のとれ花の様に愛らしかった顔が苦しげに歪んでた。 その痛々しい様子に輝幸も釣られて表情を歪める。 意識はあるようだが、息を荒く顔色は青ざめており、手足はぐったりとして力がない。 輝幸は意を決して血に染まりへばりついた服を肩口からサバイバルナイフで引き裂くと、袖を引き剥がし傷口を確認する。 「二の腕辺りを撃ち抜かれてる、貫通してるみたいだから多分弾は残ってないと思う。ただ、血が止まらない!」 「…………二の腕か」 あくまでも視線はサイパスの方からそらさずに若菜が呟く。 流石の若菜も銃で撃たれた傷の治療法など知らないが、スポーツマンとして骨折や怪我の対処くらいは一通り知識がある。 二の腕には太い動脈が流れている、もしそれが切れたのならば相当マズイ状況だが、最初に抱えた感覚から言えばそれにしては流血量がまだ少ないように思える。希望的観測かもしれないが。 どちらにせよ、まずは止血はしなければならないだろう。 「まずその辺の枝と一緒に腕の根元をきつく縛れ、それから枝を捻って固定しろ」 木の影だけあって手ごろな枝はすぐに見つかった。 それを拾い上げると輝幸は言われた通りに、切り取った制服の袖を使って九十九の腕の根元を締め上げる。 大柄な体躯に見合わず手先は器用な方である。焦りながらもつつがなく手を運び、何とか止血を完了させた。 「終わった…………!」 「止血が済んだら傷口を水で洗って、ガーゼか何かで傷口を強めに押さえてくれ」 輝幸は指示に頷き、荷物から飲料水を取り出すと傷口に水を掛ける。 それが傷に響いたのか、九十九が細い喘ぎのような声を上げ、痛みに耐えるようにギリと歯を食いしばった。 その様子に輝幸は何故か申し訳ないような気持になりながらも、何時も持ち歩いているハンカチをポケットから取り出して傷口を押さえつける。 薄い空色をしたハンカチがジワリと赤く染まってゆく。 「できた。次は……!?」 「よし、それじゃ俺はあのオッサン足止めするから、輝幸。お前一二三抱えてここから離れろ」 また一発、銃声を響かせながら若菜が言う。 二人をを逃すため、ここに一人で残ると言っていた。 「…………ちょっと」 そんな若菜の言葉に抗議する様に、これまでぐったりと口を閉ざしていた九十九が口を開いた。 どれだけ肉体が傷つこうともその意思は金剛石の如く揺るがない。 余程痛みが堪えるのか、辛そうに顔を歪めながらも、その瞳にはそんな事は許さないと言う強い意志の光が込められていた。 襲撃者の動きに目を見張らせる若菜にはその目を見返す余裕などなかったが、その気配だけは伝わっていた。 「私は…………大丈夫だから」 九十九は自身の平気を示すように、倒れていた身を起こし気丈に訴えかける。 だが、元から白い肌はさらに青白く血の気が引いており、どう見ても強がりにしか見えない。 「輝幸、とりあえず邪魔になるから俺の荷物は頼むわ。 ここから離れたら温泉旅館へ向かってくれ、あいつ振り切ったら俺も向かうからそこで合流しよう。 けど温泉旅館がなんかあってヤバそうなら無理に近づかず次候補の探偵事務所に向かってくれ」 だが、若菜はそんな声にはまったく取り合わず、輝幸へ向けて話を進める。 あくまで無視するそんな態度に九十九が声を荒げた。 「だから……大丈夫だって…………ッ!」 「俺は、お前の大丈夫を信用してねぇんだよ」 打ち切る様に、ぴしゃりと言い放つ。 少年はやはり他人を信じない。 「どっちにせよこのままじゃ全員逃げらんねえよ。んで、この状況で一人でも残っても生き残れるのは俺だろ。 お前らじゃ逃げらんなくても、俺ならあんなオヤジ振り切って終いだぜ」 自分が一番生き乗る確率が高いというその言葉を、輝幸は内心で否定する。 恐らく生存率が一番高いのは輝幸だろう。 悪魔(オセ)の力を使えば表皮は下手な弾丸を通さず、人知を超えた力があれば離脱することも簡単だ。 だけど、輝幸はこの状況で自分が残るとは言えなかった。 一度交戦したからこそあの男に手も足も出ず転がされた記憶が蘇えり、その言葉がどうしても出ない。 仕方のない事だと思いながらも、何となくバツの悪さを感じて、輝幸は俯き視線を逸らす。 「それでも…………ッ!」 だが、もう一人は違う。理屈で納得する彼女でもない。 九十九は苦しげに息を吐きながら、それでも言葉を続けようとした。 その言葉を遮るように、若菜は口を開く。 他人を信じず生き残ろうとした彼は、他人を信じる彼女に向けて告げる。 「心配すんなよ。俺を誰だと思ってるんだ、世界の夏目若菜だぜ? 俺は俺を信じてる。だからお前も信じろって、この俺を」 そう冗談めかした声で言って、少年は笑った。 輝幸が顔を上げ、その横顔を見る。 何とかなるんじゃないかと、根拠もなくそう思えてしまうような笑みだった。 何故、この状況でそのような爽やかな笑みを浮かべられるのか。輝幸にはそれが不思議でならなかった。 そうどこか某と見つめていたその視線に、若菜の視線が絡んだ。 ここまで集中力を切らさず最大限に警戒して凝視していた相手から、若菜が初めて視線を切ったのだ。 それは時間にすれば僅かに数秒。 されど、その数秒がどれほどのリスクかを理解したうえで、それでも夏目若菜は斎藤輝幸へと目を向けていた。 その瞳の色に飲まれそうになり、思わず輝幸は息を呑んだ。 「――――任せたぞ」 送られた言葉はその一言。 その一言に何かを托されたのだと、輝幸の胸に拳を打ち付けられたような衝撃が走った。 輝幸は弾かれたように動き出すと、九十九を抱え上げ別れの挨拶もないまま残る少年に背を向け走りだす。 腕に納まる体は小さく、想像以上に軽かった。 抱えられた九十九は力が入らないのか、ろくに抵抗もできず成すがままにされながらも、最期まで若菜の方に血に塗れた手を伸ばしていた。 【E-4 草原/昼】 【一二三九十九】 【状態】:左の二の腕に銃傷(止血済み) 【装備】:日本刀(無銘) 【道具】:基本支給品一式、クリスの日記 [思考・状況] 基本思考:クラスメイトとの合流 1 若菜が心配 2 クリスに会ったら日記の持ち主か確認する。本人だったら日記を返す 【斎藤輝幸】 状態:健康、微傷 装備:なし 道具:基本支給品一式×2、サバイバルナイフ、ランダムアイテム1~5(確認済み) [思考・状況] [基本]死にたくない 1 九十九を抱え温泉旅館を目指す、危険な場合は探偵事務所に目的地を変更する ※名簿の生き残っている拳正の知り合いの名に○がついています サイパスの前方に構える木影から、手負いの少女を抱えた少年が飛び出していった。 同時にこちらに向けて弾丸が数発打ち込まれる。 サイパスは慌てるでもなく物陰に身を隠してそれを躱した。 どうやら二手に分かれたようである。 一人が足止めに残り、手負いを逃すつもりのようだ。 足手まといを抱えた相手など格好の獲物だが、生憎とサイパスにそれを追う手立てはない。 銃撃しようにも銃身が歪んでいるし、下手に動こうとすれば銃弾が飛んでくる始末である。 足止めに残った男は銃の扱いに慣れていないようだが、立ち回り方にはセンスを感じる。 射線はしっかりとしており、それを支える筋肉にもブレがない。何よりこちらの動きに対応して牽制する反応は的確だ。 才能はある。恐らく半年も仕込めばそれなりに使い物にはなるだろう。 だが、現時点では筋のいい素人に過ぎない。 付け入る隙は幾らでもあった。 相手は木の影からこちらの動きに合わせて牽制する様に銃撃をしてくるが、その技量は世辞にも巧いとは言い難い。 勇敢ではあるが、サイパスから見れば撃つ時に身を乗り出し過ぎである。 仮に銃が万全であれば、とっくにその脳天を撃ち抜いているだろう。 相手の持っている銃をはベレッタM92FS。弾数は最大でも15+1。 残弾を撃ちつくさせるべく、サイパスは先ほどから適度に誘いの動きを見せ、相手に銃弾を消費させていた。 いかに筋はよくともリロードの手際は経験がなければどうしようもない。じき弾切れである。 その隙をつくように、撃ち出された弾数をカウントしていたサイパスがタイミングを見て飛び出した。 リロードに手間取っている間に、距離など一瞬で詰められる。 近づきさえすれば、それこそどうとでもなるだろう。 だが、そのサイパスの思惑は外れる事となる。 その場にリロードをしているはずの敵はおらず。 最期の弾を撃ち終わると同時に少年はサイパスに背を向け駆け出していた。 サイパスの動きを読んでと言うより、自身の弱点を理解し最初からそうするつもりだったのだろう。 サイパスもすぐさま走る軌道を変えその背を追う。 スタートはほぼ同時。距離を詰められるかは純粋な駆け足勝負となった。 先行する夏目若菜は木々の疎らに生えた森林地帯を抜け、なだらかな緑の広がる草原へとその足を運んだ。 多角的な動きを得意とする殺し屋に対して、遮蔽物のないフィールドはアスリートの領域である。 そこを選んだのは純粋な徒競走では負けるはずがないという自信の表れだろうか。 若菜の駆け足は見惚れるほどにしなやかだった。 スプリンターの様に前がかった体制ではなく、上体を開き視野を広く保った体勢で緑のフィールドを駆け抜ける。 それは人類がここまで積み重ねてきた、走る技術の集大成。どんなものであれ完成された技術は見る者に美しいと感じさせる。 そんな完成されたアスリートの走りに素人が追いつけるはずもない。 だが、それも表の世界の常識に過ぎない。 何事にも外法は存在する。 それは走り方ひとつにしても例外ではない。 若菜の走りは長く速くを走るための効率化された走り方である。 サイパスのは違う。 速度を維持する事など端から度外視したような、瞬間的加速のみを求めた走り。 そこに美しさなど欠片もない。 長期戦になれば確実に相手が早いだろうが、一瞬で相手を捕える動きなら圧倒的にサイパスが早い。 爆発的加速。 それを前に二人の距離が一瞬で詰まり、槍の様に伸ばされた殺し屋の魔手が少年の背に届かんとした、 瞬間。サイパス・キルラは夏目若菜を見失った。 一瞬、振り切られたかと思ったが、それはあり得ない。 振り切られるほど速度的に差はなかったはずだし、何よりあの瞬間はサイパスの方が早かった。 支給品を使ったのかとも思ったが、そんな様子もなかった。 ならば、と。結論に達したサイパスが急ブレーキを行い、地面を滑るように削りながら後方へと振り返る。 そこにはすでに静止状態から再スタートを切った夏目若菜が迫っていた。 つまり、若菜が急加速でサイパスを振り切ったのではなく、急停止した若菜をサイパスが追い越したのだ。 単純な速さではなく、動きの緩急で相手を振り切るストップ&ゴー。 全速力で走っていた状態から急停止しても微塵も崩れないボディバランス、そしてアクセル能力とブレーキング能力を高い次元で兼ね備えていなければできないドリブルテクニックである。 普段から彼はこれをボールを操りながら行っているのだ。 ボールコントロールを気にせずともよいこの状況でしくじる理由がない。 自身の急加速に対するブレーキングが終わりきる前のサイパスへと、若菜が距離を詰め滑らかな動きで右足を振り上げる。 夏目若菜は生まれてこの方、一度たりとも喧嘩などしたことがない。 当然だろう。そんな事で怪我なんてしたくないし、暴力騒動など起こせば自分だけではなくチームにも迷惑がかかる。 競り合いやタックルの勢い余って負傷するなんてことは多々あったが、誰かを傷つけるためにこの足を振るったことなど一度もない。 だが、その攻撃に躊躇いはなかった。 躊躇えばどうなるかを彼は正確に理解していたからだ。 逃げの一手を切ったと思われた相手がここで反撃してくるとはサイパスにとっても予想外の事だった。 だが、その程度の予想外で崩れるサイパス・キルラでもない。 サイパスは体勢を崩したまま新田拳正の一撃を躱した時のように、放たれた蹴り足の下を掻い潜らんと地を舐めるほど身を低く沈めた。 目晦ましのマントはゴールデン・ジョイとの戦闘において焼け落ちてしまったが、その身のこなしは未だ健在である。 だがその突飛な動きを、若菜の双眸は正確に捉えていた。 サッカー選手とは、時には横合いから時速140Kmを超える速度で迫るクロスボールをピンポイントで捉える正確性を持っている。 そしてグラウンドの状態によっては直前でイレギュラーバウンドしたボールに反応する瞬間的な対応力をも求められるのだ。 超人魔人の犇めき合うこの世界においてもなお、こと蹴る技術という一点において夏目若菜の右に出る者はいない。 クンと、天才キッカーは体全体を駆使して、勢いを残したまま蹴り足の軌跡を変化させ、身を沈めた敵の動きを逃すことなく追尾する。 回避など不可能。だが敵も然る者。 素直に喰らうを良しとせずインパクトの瞬間、蹴り足と後頭部の間に腕を挟み込みダメージを散らす。 だが想像以上の蹴りの威力にサイパスの体が後退する。 サイパスはその勢いに逆らわず後方へと一回転を決めると、空中で体制を立て直し地面へと着地。 同時に追撃を警戒して身構えるが、相手は蹴りを放った直後にこちらに目もくれず駆け出していた。 「…………チィ」 サイパスが舌を打つ。 彼我の距離は先ほどよりも開いた。 もはや一息で詰められる距離ではない。 足の地力は若菜の方が上である以上、このままでは逃げ切られてしまう。 これまで殺し屋サイパスの仕事から逃れられた人間など数えるほどしかいない。 その数名だってサイパスが標的に対して勧誘癖(わるいくせ)を発揮させた時くらいのものである。 だと言うのに、サイパスはこの場で一人も仕留められていない。 それはこの環境が万全に万全を重ねて行う暗殺稼業とは勝手が違いすぎるからだ。 戦闘は偶発的に発生し、標的の情報はなく、装備は貧弱、整備もままならなず準備もない。 どちらかと言えばそう、この状況は何が起きるかわからないスラムの諍いの方が近い。 求められるのは殺し屋としての戦い方ではなく、それこそアンナと出会う前の生き抜くために駆け抜けていたあの時代の戦い方である。 追うサイパスは地面を蹴り上げると、走りながら宙に飛び散った小石を数個つかみ取った。 そして前方を駆ける若菜の背に向け、それこそ弾丸の様な勢いで石礫を放つ。 その礫は死に至る程のものではないが、喰らえば確実に足は止まる威力を秘めている。 そうなればすぐさま追いつかれて終わりだろう。 だが若菜は、振り返るでもなく、それこそ背中に目があるかのような動きでその礫を躱した。 優秀なサッカー選手は広いフィールドにひしめく敵味方22人の動きを常に把握する空間把握能力を持っている。 その視野の広さに加え、司令塔には常に5秒後の世界を見る力が求められる。 天才と呼ばれたこの少年は当然の様にその能力を兼ね備えており、後方からのサイパスの動きも把握して的確に身を躱したのだ。 だがその回避行動で直線を走っていた足は僅かながらに速度を落とす。 一方、サイパスの方は走りながら礫を放っているにもかかわらず、その速度に変化はない。 僅かながらに距離が詰まる。追撃の手はなおも止まらない。 こうなると遮蔽物のない草原を選択したのが災いした。隠れるような逃げ場がない。 直撃はせずとも、この調子ではいずれ追いつかれるのは時間の問題である。 若菜は逃げるばかりではなく反撃に転じるべくポケットを弄るとそこから何かを取り出した。 そして上体を捻りながら後方へと向けて一直線に投げつけた。 だが無理な体勢からの投擲だったからか、その投擲には大した勢いがない。 サイパスは向かってくる飛来物を駆ける速度を落とすことなく難なく受けとめると、爆発物である危険性を考えそれが何であるかを確認する。 「…………これは」 手にした物を見てサイパスが思わず声を漏らした。 それはベレッタの弾倉だった。しかも空の弾倉ではなく中身入り。 弾を撃つのではなく投げるなどと、リロードする余裕がない故の愚行だろうか。 そう相手の思考するサイパスだったが相手の愚行はそれだけに留まらなかった。 先を走る若菜が唐突にその足を緩めたのだ。 いや、緩めるどころか、その場にピタリと足を止めた。 サイパスの放った礫によるものではない、自主的なモノである。 何を考えているのか。それとも諦めたのか。 敵の思惑を測れず、サイパスが疑念を過らせるが、その間にも距離は確実に詰まる。 それを気にせず夏目若菜は、その場で大きく振りかぶった。 「取ってこい――――――ッ!!」 そうして、愛犬に向けて投げるフリスビーでも投げるような声と共に、彼は唯一の武器を投げ出した。 野球選手としてもやっていけるのではないかという強肩でレーザービームの如き勢いで飛んでいくのはM92FSである。 緩い弧を描いたM92FSは大きく離れた草原へと落ちて消えた。 使える武器を持っていないサイパスからすれば拳銃は喉から手が出るほど欲しい代物だ。 九十九を撃ち抜いてから以降、サイパスが銃を一度も使わない事から、若菜は何らかの事情で銃が使えなくなっている事を察していた。 故に、最初に投げた弾丸は、空の銃を投げたところで囮にはならないと踏んでの釣餌である。 使える武器ならば回収が頭をよぎるのは当然だろう。 周囲に生い茂る草原は足首ほどの背丈だが、地面に落ちた遺失物を隠すには十分な高さだ。 加えて、辺り一面が風景の変わらぬような草原である。 この調子でいけばサイパスと若菜の追いかけっこは数Kmは続く。 最終的にサイパスが勝ったとして一度見失ったこのポイントを再び探し出すのは非常に困難な作業である。 この場が、一面景気の変わらぬ草原であるのは偶然ではあるまい。 逃亡のルートとして、ここを選んだのは意図的だろう。 敵を仕留めてから探すという選択肢は時間がかかるうえに確実性に欠ける。 この場での数時間のタイムロスは致命的だ。 つまり、あの拳銃を手に入れるのは今しかない。 既に駆け出している少年の背と銃の落ちた草原を見る。 追いつけるかどうかも分らない相手一人を仕留めるか。 それとも確実に銃を手に入れて多くの敵を打倒せるよう装備を整えるか。 追っていたのが合理性を無視するイカれた殺し屋ではなく、合理性を重んじる理性的な殺し屋だったというのは少年にとっては幸運だったのだろう。 突きつけられた選択肢を前にサイパスは頭の中で損得を勘定して、銃の落ちた方向へと駆けて行った。 だがしかし、忘れてはならない。 追っているのはただの殺し屋ではなく、サイパス・キルラである事を。 その事実は少年にとって、最大の不幸であった。 50mほどの距離を駆け抜けたサイパスは草木に紛れ地面に落ちていた拳銃を探し当てると、銃口や引き金に罠がないかの最低限の確認を行い先ほど手に入れた弾倉をリロードする。 ここまでで20秒ほど。この時点で少年の背は遠く離れ、手の平よりも小さくなっていた。 もはやハンドガンの射程ではない。 しかしその事実を気にせずサイパスは銃を構え、斜め上の空に向けって引き金を引いた。 ハンドガンの射程は通常50mほどだが、弾丸を平行ではなく曲線を描く山なりの軌跡で放てば最大射程は300mに至る。 当然命中精度は大きく落ちるし、狙撃というより曲撃ちに近い。 だが邪道撃ちは、サイパスの得意とする所である。 この距離では流石に着弾を確認することは難しい。 サイパスが着弾地点に向けて駆ける。 辿り付いたところに少年の影は消えていたが、その代わりに赤い血の跡が芝生の上に残されていた。 残された血液の量から言って、大した傷ではないようだが、転々と目印の様に赤い印が続いている。 サイパスは確実に追い詰めて殺害すべく、この血の跡を追った。 あの少年に対しては、この場で出会ったもう一人の少年の様にスカウトする気にはならなかった。 彼は優秀ではあったが、その才能は真っ当すぎる。 闇にしか生きられないような壊れた連中とは違う、むしろ真逆の存在だ。 サイパスの求める――救いたい――存在ではない。 そうして血の道筋が導く終着点にたどり着く。 そこは島の端だった。 海にでも飛び込んだのか、血の跡はそこで途切れていた。 【E-2 草原/昼】 【サイパス・キルラ】 [状態]:疲労(小)、火傷(中)、右肩に傷(止血済み)、左脇腹に穴(止血済み) [装備]:M92FS(14/15) [道具]:基本支給品一式、9mmパラベラム弾×45、歪んだS W M10(5/6) [思考・行動] 基本方針 組織のメンバーを除く参加者を殺す 1 周囲の探索を行う 2 亦紅、遠山春奈との決着をつける 3 新田拳正を殺す 4 イヴァンと合流して彼の指示に従う。バラッド、アザレア、ピーターとの合流も視野に入れる。 5 決して油断はしない。全力を以て敵を仕留める。 「ぷは…………ッ!」 飛沫を上げて、ずぶぬれの男が飛び出した。 濡れ鼠のままびちゃりと水音のする足音を立て大地へと降り立つ。 必要な荷物は全て仲間に預けていたためタオルもないので、少年は服を脱いて雑巾のように絞る。すると水が滝の様にボトボトと落ちた。 露わになった上半身の肩口は僅かに肉が削げており、そこからは血が滲んでいる様だが大した傷ではではなさそうである。 ある程度水気を絞った所で、水気にべったりと張り付く服を着なおす。 冷たい服を着た少年の体がぶるりと震える。 それは寒さだけが理由ではないだろう。 切り抜けられたが、どうにもギリギリだった。 逃げ切れたと思った瞬間に撃たれたのはマジでビビった。 失敗すれば死ぬような状況だ。怖くないはずがない。 恐怖を感じることは恥ではない。 いつだって戦うという事は怖い事である。 彼は恐怖を否定しない。 重要なのは恐怖とどう向き合うかだ。 オランダ、スペイン、ブラジル、ドイツ。 勝ち目のないと呼ばれた世界の強豪たちと、国の威信を背負って戦ってきた。 奴らの怖さと向き合って、そうやって勝ってきた。 そうやって生きてきた。 こうして今も生きている。 「ふぅ――――」 目を閉じて肺の底から息を吐き出し、心を整える。 止まってる場合ではない。 恐怖に震えるのは家に帰った後のベットの中でいい。 合流地点から引き剥がすため別方向へと向かっていったが、ずいぶんと離れてしまった。 それにまだ近くにはあの殺し屋がいるだろう。 それを警戒しつつ動かなくてはならない。 震えを押し殺して、一先ず合流地点を目指す事にした。 【E-2 海岸沿い/昼】 【夏目若菜】 【状態】:疲労(小)、肩に銃傷(小)、ずぶ濡れ 【装備】:なし 【道具】:なし [思考・状況] 基本思考:安全第一、怪我したくない 1 九十九たちと合流する 2 クラスメイトを探して脱出するプランも検討 111.田外さん家の鴉天狗 投下順で読む 113.音ノ宮少女の事件簿 時系列順で読む それが大事 夏目若菜 悲しみよこんにちは 一二三九十九 悪魔を憐れむ歌 斎藤輝幸 夢物語 サイパス・キルラ Specter of the Past
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超英知ガーフィールド Vic 光/水 8 クリーチャー:ライトブリンガー/フェニックス 13000 ■このクリーチャーは、マナゾーンに置くときタップして置く。 ■進化GV-自分のライトブリンガー3体を重ねた上に置く。 ■T・ブレイカー ■手札を1枚相手に見せてから山札の上に置く。その後、山札から全く同じ文明構成とコストを持つカードを手札に加える。その後、山札をシャッフルする。 作者:ブレードゼロ ライトブリンガーにWotCの人の名前が使われていることと、某カードゲームのリチャード・ガーフィールド氏の名前を持った某カードを思い出し、あのカードを実際にカードゲームとして使えるようにしようとするとどうなるか、ということを考えて作ってみたカードです。 フレーバーテキスト 知力の魔術をお見せしよう。―超英知ガーフィールド 評価 名前 コメント
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エンフィールドNo.2 種類:軍用回転式銃 口径:.380 全長:260mm重量:765g エンフィールドNo.2は1927年にイギリスで開発された中折れ式 ダブルアクションリボルバー
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《バトルバリアフィールド》 永続罠 自分フィールド上モンスターは戦闘以外では破壊されない。 その際、効果に「戦闘では破壊されない」とあるカードの効果を 無効にする。 part20-689 コメント 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 ガーフィールドの一週間 タイトル A week of Garfield ガーフィールドの一週間 機種 ファミリーコンピュータ 型番 TCC-VG ジャンル アクション 発売元 トーワチキ 発売日 1989-4-7 価格 5500円(税別) 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり) / ファミコン(箱説なし)
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Last Update 2012/08/06 01 04 48 《フィールドアーマ》 属性 支援 移動色 - 攻撃 - 能力 耐久値にこのターンの移動数×3をプラスする レア UC 種族 - 耐久 - 移動デッキにおける耐久アップ支援の定番。 とはいえ移動の基本は徒歩であるため、よほどテレポートを多用するデッキでなければ大体役に立つだろう。 なお、祠間は12マスという法則があるので、そこを全て歩いて移動したとするとその上昇値は36となる。 これだけ増えれば即死か《威圧のオーラ》といった攻撃値を大幅にアップさせるカードでないと対抗できない。 シンプルながらも非常に強力な効果であると言えるだろう。 強力である反面《ヤドカリン》や《黒の称号》を使われるとほぼ確実に即死させられるので注意。 ▲ 名前 コメント
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バトルフィールド2042 【ばとるふぃーるど にーぜろよんにー】 ジャンル FPS 対応機種 プレイステーション5プレイステーション4Xbox Series X/SXbox OneWindows10/11 発売元 エレクトロニック・アーツ 開発元 DICE 発売日 2021年11月19日 定価 スタンダードエディション【PS5/XSX】9,700円【PS4/One/Win】8,700円ゴールドエディション【PS5/XSX/PS4/One】13,000円【Win】12,000円アルティメットエディション【PS5/XSX/PS4/One】16,000円【Win】14,500円 プレイ人数 1~128人 レーティング CERO D(17才以上対象) 備考 PS4/Oneの最大プレイ人数は64人 判定 シリーズファンから不評 ポイント 『BF4』以来の現代戦最大128人対戦による大規模な戦闘が楽しめるしかし数多くの問題点が存在し評価は過去最低 バトルフィールドシリーズ 概要 特徴・システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『バトルフィールド』シリーズの14作目。 異常気象や世界恐慌によって混迷を極める西暦2042年を舞台としており、『バトルフィールド4』以来の現代戦がテーマである。 登場人物など『BF4』の後年を思わせる描写も多く、事実上の後継作としての意味合いも強い。 本作は『バトルフィールド バッドカンパニー』以降導入されていたキャンペーンモードが存在せず、マルチプレイのみ実装されている。 ちなみに、舞台である2042年は初代『BF1942』とシリーズ唯一の未来戦作品『BF2142』の丁度中間地点にあたる。 特徴・システム All-out Warfare(以下AoW) 最大128人(PS4/Oneは最大64人)が2チームに分かれて戦う対戦モード。 「コンクエスト」「ブレークスルー」の2つのルールを選択可能。 「コンクエスト」はシリーズお馴染みのルールで、マップ上に配置された拠点を奪い合う。 各チームにチケットと呼ばれる戦力値が設定され、拠点を占拠するか、死亡したプレイヤーが再出撃すると減少する。相手チームのチケット数を0にする、もしくは制限時間までにチケット数が多いチームが勝利となる。 本作は1~3個程度の拠点を含んだ「セクター」という単位で分かれており、セクター内の拠点を全て制圧するとチケットが減少する仕様となっている。 「ブレークスルー」は『バトルフィールド1』の「オペレーション」の流れを汲むルールで、攻撃側と防衛側に分かれて戦う。 攻撃側はセクター単位で指定された拠点を制圧し、防衛側を後退させ続ける。最終セクターの拠点を制圧できれば、攻撃側の勝利となる。防衛側は攻撃側のプレイヤーを倒し、再出撃するたびに減少するチケット数を0にできれば勝利する。 ソロ・協力モードも選択可能で、その場合はAI兵士を相手に戦う。協力モードはプライベートな招待のみ対応している。 ハザードゾーン 4人1組の分隊単位で戦うサバイバルルールのPvPvEモード。最大参加人数は32人。 マップ中に散らばった「データドライブ」と呼ばれるアイテムを回収し、時間経過で現れる脱出機に乗って戦闘区域から脱出することを目的とする。 本モードはAI兵士も存在し、敵対チームだけでなくAI兵士とも戦いながら「データドライブ」の回収を目指していく。 ハザードゾーンでは、死亡すると「分隊再出撃ビーコン」と呼ばれるアイテムを使わなければ再出撃が出来ない。味方が全員死亡した場合は、その時点でゲーム終了となる。 ゲームの結果によってハザードゾーン専用の通貨が貯まり、次回のゲーム参加時に初期装備以外の武器やアイテムの購入に利用できる。 バトルフィールド ポータル(以下ポータル) ユーザー側で自由にルールを設定できるモード。 本作のマップや装備だけでなく、『バトルフィールド1942』『バトルフィールド バッドカンパニー2』『バトルフィールド3』の一部マップ、兵科、装備も設定可能。 ルールは公式が用意した「オフィシャルエクスペリエンス」か、ユーザーが設定した「コミュニティエクスペリエンス」のどちらかを選択する。 「コミュニティエクスペリエンス」は、「エクスペリエンスコード」と呼ばれるコード番号が必要になる。コード番号はネット上で共有されているものを使うか、公式の専用サイトから自分でルール設定を行い、出力されたものを使用する。 その他の新しいシステム 本作は「スペシャリスト」と呼ばれる固有の能力を持ったキャラクターを選択する方式が採用されていたが、問題点に記載するようにかなり不評であったため、2023年1月より過去作と同じ「兵科制」に戻された。 ただしスペシャリストのキャラクター自体は続投して各兵科に割り振られており、スペシャリスト制のシステムはいくつか引き継がれている。 各キャラクターにはそれぞれ「専門技能」と呼ばれる専用のガジェットと、「特性」という特定条件で発動される固有の能力を持っている。 従来は兵科によって使用できる武器が分かれていたが、本作ではどの兵科を選んでも好きな武器を所持できるようになった。 一方「練達」と呼ばれるシステムが存在し、兵科に合った武器を選択すると特殊効果が付与される。例えば「突撃兵」であれば、アサルトライフルの予備弾倉を他の兵科より多く所持できる。 評価点 最大128人が激突する大規模な戦いが楽しめる。 もともと対戦ゲームとしては参加人数が多いシリーズだが、さらに増えたことで激戦区では非常に激しい攻防が繰り広げられる。 賛否両論点に記載するような問題はあるものの、これだけの人数で戦闘が楽しめるのは大きな特徴であると言える。 AI兵士の導入で最初からある程度の人数で遊べたり、実戦形式でマップの探索や武器の試し打ちができるようになった。 本作はソロ・協力モードだけでなく、ハザードゾーン以外で人数が足りない場合は、AI兵士が代わりに戦ってくれるようになっている。 過去作ではサーバーに人が集まるまで待ったり、少数でも戦う必要があったが、AI兵士のおかげで最初からある程度の人数で対戦できるようになった。 AI兵士は動きがぎこちなく、流石に人間と同じレベルとは言えない。それでも一通りの役割はこなしてくれるので、プレイヤー数に偏りがなければゲームの進行に影響は少ない。 アップデートごとに「プレイヤー分隊にも味方AI兵士追加」「簡易チャットに反応して弾薬箱や医療箱をプレイヤーに投げる」といった改善が積み重ねられている。 ソロ・協力モードではマップとルールが選べるので、実戦形式でマップの探索や武器の試し打ちができるようになった。 さらにAI兵士相手でも武器やビークルのアンロックは進むので、楽しいかは別として気軽にアンロックを進められるようになっている。 工夫次第で様々な遊び方ができるポータル。 特徴に記載した通り、ポータルでは懐かしい過去作のマップを選択して遊べる。 マップだけでなく、兵科制や過去作の武器も設定もでき、ゲーム性を従来のバトルフィールドに近づけることができる。 ルールは細かく設定でき、AI兵士とプレイヤーで戦うPvEルールといった他のモードでは出来ない遊び方も可能である。 ロジックエディターというビジュアルプログラミング機能も搭載されており、マップ縮小を再現したバトルロイヤルモードなどの凝ったルールも作成できる。 賛否両論点 評価点に128人が戦う大規模な戦闘が楽しめると記載したが、対戦人数が増えた弊害も指摘されている。 対戦人数が増加した分だけ互いの攻撃も増えるため、敵味方が密集する激戦区では四方八方から攻撃が飛んできて何が起きているか把握しづらい時がある。 大人数ならではの迫力やお祭り感はあるものの、対戦ゲームとしての戦略性はやや失われている。 過去作以上に個人の影響力が薄く、少数分隊の行動が潰されやすい。 元々『バトルフィールド』は単独行動が推奨されるゲームではないが、戦況を読めれば少数でも手薄な拠点を奪って挟撃するなど、突破口を開くような戦い方は可能だった。 しかし本作の対戦人数では、多少前線を離れるプレイヤーが居ても戦況への影響が少なく、少数分隊で手薄な拠点を狙っても、相応の人数で対応されやすくなっている。 もちろん、少数分隊による活躍ができないわけではないが、かなり緊密な連携が求められるので過去作に比べるとハードルが高い。 引き気味に戦わないとビークルが破壊されやすい。 ビークルの総出撃数は過去作からあまり変わっておらず、対戦人数の増加に伴って攻撃を受けやすくなっている。 空中に逃げられる航空ビークルはまだしも、地上ビークルは集中砲火を受けやすく、特に旋回性能に癖のある戦車はかなり攻めにくくなっている。 128人での大規模な戦闘は確かに派手だが、面白さに寄与しているとは言い切れない部分もある。『バトルフィールド』に128人という対戦人数が本当に適切なのか?といった点で賛否が分かれている。 ただし本作は後述するように多くの問題点が存在しており、対戦人数ではなく本作自体のクオリティに問題がある、という意見もある。 ゲーム性が異なるので単純な比較できないが、『MASSIVE ACTION GAME』のような対戦人数が多くても評価の高いゲームが、本作を語るにあたり引き合いに出されている。 前作『BFV』は64人対戦だったので参加人数は2倍だが、マップ面積が4倍になったので実質的には誰とも遭遇しない場面のほうが増えている。 昨今の流行に寄せたゲーム性への賛否。 本作の目玉の1つであるハザードゾーンは、2010年代後半から人気のあるバトルロイヤルなどのサバイバル系のゲームを彷彿とさせるルールとなっている。 スペシャリストも『Apex Legends』のような、個性を持ったキャラクターを操作する「ヒーローシューター」を意識していると見られている。 こうした昨今の流行に寄せた調整が本作には散見される。しかし、問題点に記載するスペシャリスト制の弊害など、流行に寄せた調整がこれまで培ってきた『バトルフィールド』のゲーム性に悪影響を与えている側面がある。 多数の不具合といった完成度の怪しい部分も目立っており、全体的なクオリティをおろそかにしてまで流行の要素を取り入れる必要があったのかは疑問が残る。 特にハザードゾーンは個々のプレイヤーの責任が重めなサバイバル系ルールのため、大人数での戦いや味方の支援に徹しても活躍の場があるといった『バトルフィールド』のゲーム性と相反する。 事実、前作『BFV』のバトルロイヤルモード「ファイアストーム」はユーザーに受け入れられず失敗しており、懲りずに似た様なモードを導入することへの懸念があった。 案の定、ハザードゾーンも発売1か月程度で過疎化が進行し、2022年時点でマッチングは極めて厳しい状態となっている。 開発側もハザードゾーンに人気がないことを認めており、事実上の開発終了を宣言している(参照)。 クロスプレイにおける格差。 PS5/XSX/Winは、初期設定でクロスプレイが有効となっている。 しかしPCはキーボードマウスによる緻密なエイム操作が可能であり、家庭用ゲーム機のコントローラーに比べて撃ち合いは有利である。 家庭用ゲーム機向けのエイムアシスト機能は存在するが、あまり効き目は強くない。 エイムのみで勝敗が決まるわけではないし、個人の技量に左右されるところではあるが、現状は家庭用ゲーム機プレイヤーがややハンデを背負った状態であることは否めない。 とはいえ対戦人数の多い本作ではプレイヤー数が重要であり、人口確保を目的とすれば一概に問題点とは言い切れないのも事実である。 ちなみに設定でクロスプレイを無効にもできるが、初期設定ではないのでプレイヤーが集まりづらい。 問題点 大小含め多数の不具合が存在しており、ゲーム進行の妨げとなっていた。 全てを記載すると量が多くなるので一部抜粋するが、「タイトル画面でエラーが発生して進めない」「ビークルから降りるとサイトの覗き込みが出来ない」「ショットガンで20ダメージしか与えることが出来ない(*1)」などプレイに支障の出る不具合も少なくない。 現在は度重なるアップデートにより、進行に影響のある不具合に遭遇する機会は減った。ただし細かいバグも含めると、完全に解消されたわけではない。 劣悪なマップデザイン。 マップが広すぎる。 「カレイドスコープ(*2)」と言った本作の新規マップは、過去作と比べて倍以上も面積が広がっている(*3)。しかし128人という対戦人数を踏まえても広げすぎており、移動距離の増加や全体的な戦闘機会の減少を招いている。 特に移動距離は「マラソン」「ウォーキングシミュレーター」などと揶揄されるほどで、下手すると戦闘より拠点に向かって走っている時間の方が長くなることもある。 ビークルに乗れば多少は移動時間を短縮できるが、ビークルの数や搭乗人数は限られており、必ず乗れるとは限らない。 拠点間に遮蔽物が少なすぎる。 どのマップも拠点間に遮蔽物が少なく、起伏の少ない地形が多い。射線が通りやすい危険な空間が多く存在し、狙撃やビークルの攻撃に対して抵抗し辛い。 前述したようにマップが広いので拠点間も長く、射線の通る空間を避けようと遠回りすると移動距離の長さに拍車がかかる。 ビークルも歩兵と同様に身を隠せる空間が少ない。賛否両論点に記載した、対戦人数の増加でビークルが攻撃されやすい問題を助長してしまっている。 遮蔽物の少なさから侵攻ルートが乏しく、戦況を見ながらどういったルートで攻めるか、といった戦略の幅が狭くなっている。 動線が練られていないマップ構造。 過去作には「中央地点で両チームが激突しやすいマップ」など、チーム同士の動線が練られたマップも少なくなかった。 一方本作は拠点の設置場所がマップ全体に点々と置かれているだけで、前述の通り拠点間の遮蔽物が少なくルート選択に乏しいため、チーム同士の動線が考えられているとは言い難い。各拠点で戦闘が完結しがちとなり、対戦人数の割に散発的な戦闘に終始する、スケールの小さいゲーム展開になりやすくなっている。 一部のマップでは極端にアクセスの悪い拠点が存在する。そのような拠点は取ろうとしても無駄に時間がかかる上に戦況への影響も小さく、ゲーム終了までプレイヤーがほとんど寄り付かないことも多い。 狙う拠点が絞られるブレークスルーであれば、散発的な戦闘という状況は多少改善される。もっとも無駄な移動距離の長さや戦略の幅の狭さといったその他の問題はそのままであるが…。 プレイヤーを邪魔するだけの天候ギミック。 特定のマップでは天候が変化し、プレイヤーを吹き飛ばす竜巻や視界不良になる砂嵐が発生するというギミックがある。 見た目には派手な演出だが、『BF4』の「Levolution(*4)」や『BF1』の巨大兵器のように戦況を変化させるような要素ではなく、プレイヤーを邪魔するだけの不快なギミックとなってしまっている。 マップデザインは本作で真っ先に批判される問題といっても過言ではなく、前代未聞の新規マップ全改修が行われている。 改修後のマップは拠点間にオブジェクトが追加されるなど、問題点を解消しようとする試みは見られる。しかし根本的に改善されたとは言い難く、「改修前に比べたらマシ」程度の評価に留まっている。 シーズンコンテンツで追加されたマップは、前述の批判を意識した設計がなされており、発売当初の新規マップよりは評価が高い。 破壊表現の乏しさ。 様々なオブジェクトを破壊できるのが『バトルフィールド』の特徴であったが、本作は破壊表現が控えめになっており、街灯などの小さなオブジェクトや小屋が壊せる程度に留まっている。 破壊表現は見栄えだけでなく、戦略面における悪影響もある。 例えば建物内に潜む敵を壁や建物ごと破壊して炙り出すといった戦法も、破壊できるオブジェクトが少ない本作では有効ではない場面も多い。 歩兵で使える武器数が過去作に比べて減少した。 本作で使える武器はサブウェポン含め発売当初で22種類。直近のシリーズ作品では最も少なく、選択肢が2種類しかない武器種も存在する。 ポータルで使用できる過去作の武器を含めれば全体数は増えるが、AoWやハザードゾーンで使用できなかった。 現在はシーズンコンテンツの追加武器やポータルからの流用もあり、過去作と比べて依然少ないものの、大きく見劣りするほどではなくなった。 ただし追加武器の多くは後述のアンロック対象となっており、全ての武器を解放するには時間を要する。 武器やビークルのアンロックで生まれる格差。 本作は試合で獲得できる経験値を溜め、プレイヤーに設定されたレベルを上げることで武器やビークルをアンロックできる。しかし、レベル60まで上げなければ全ての武器とビークルをアンロックできない(*5)。 必要経験値が少ない低レベル台を除くと、コンクエストやブレークスルーでトップレベルの好成績を残しても、せいぜいレベルが1つ上がる程度である。レベル60まで上げようと思えば、当然相応の時間がかかってしまう。 評価点に「ソロ・協力モードでもアンロックが進む」と記載したが、後述する経験値稼ぎ対策の煽りを受けて取得経験値が制限されているので、マルチプレイよりアンロックの効率は悪い。 アンロック対象には、チームプレイを支援するガジェットやビークルも含まれている。レベルが低いほど遊びの幅が狭まり、アンロックを済ませたプレイヤーとの格差を生んでしまっている。 こうした状況に対してユーザー側で経験値稼ぎの手法が模索されるが、開発側は自分たちが想定していない経験値稼ぎを厳しく取り締まっており、稼ぎ手段が見つかると即座に修正されてしまう。 確かに異常な経験値稼ぎを問題視する意図は理解できるが、本作の数々の問題点を差し置いて修正されたため、プレイヤーから反感を買ってしまった。 スペシャリスト制導入による弊害。 特徴・システムに記載した通り、2023年1月にスペシャリスト制の廃止と兵科制の再導入が行われた。しかしいくつかの要素は引き続き残されており、現在も解決されていない問題を記載する。 なお改善された問題点は「アップデートで改善・緩和した問題」に記載しているので、兵科制再導入前の状況はそちらを参照されたい。 装備制限の撤廃で発生したデメリット。 従来の兵科制では、狙撃銃を持つ兵科は索敵向けのガジェットしか選べなかった。しかし本作では、弾薬箱や医療箱といった継戦能力を高める組み合わせが可能になってしまった。そのため安全な位置から狙撃だけ行なってチームの勝利目的に貢献しようとしない、いわゆる「芋虫」プレイヤーを助長させることに繋がってしまっている。 現在は補給系のガジェットを選べるのは援護兵だけとなったが、武器制限の撤廃は継承されているので、完全な問題解消には至っていない。 歪なバランスとなっているスペシャリストの能力。 スペシャリストの1人「マケイ」は専門技能「グラップリングフック」を使って縦横無尽に移動できる。高層の建物やオブジェクトが多々存在する関係上、高所から一方的に撃ち下ろしたり、破壊が困難な場所にリスポーン用ビーコンを置けるなど、立ち回りにおいては他を圧倒している。 スペシャリスト「サンダンス」は、空中を高速で滑空する特性「ウイングスーツ」により、敵地の裏まですぐに降下できてしまう。常に裏取りが可能になるので、他のスペシャリストでは対策がほぼ不可能な状況が作り出されやすい。 スペシャリストのキャラクター性が、戦争ゲームとしての雰囲気に合っていない。 『バトルフィールド』は厳密なリアリティを求められているシリーズではないが、戦争ゲームとして雰囲気も重視されてきた。実際に『BFV』では、第二次世界大戦が舞台なのに女性兵士が大々的に参戦することにかなり賛否があった(*6)。 本作は敵も味方も使用するスペシャリストは変わらず、同じ見た目のキャラクター同士で戦うため非常に違和感がある。装備しているライトバーの色で敵味方の判別はできるが、咄嗟の戦闘では判別し辛いという問題もある。 シリーズファンからは名も無き一兵士による戦いを求めている声も多く、余計な個性を付けられたことに抵抗感を感じるプレイヤーも少なくない。 過去作からシステム面が劣化している。 定型文を送れる簡易チャット「コモローズ」は、過去作では付近の味方にも共有されていたが、本作では分隊メンバーにしか共有されない。 分隊メンバー以外の味方に弾薬や回復箱をコモローズを通して要求したり、蘇生してくれた人に御礼を述べるといったことが出来ない。 過去作には存在したスコアボーナスがいくつか削除されている。 ビークルへのダメージボーナスや、分隊長の指示通りに拠点を制圧した時に獲得できる「分隊命令ボーナス」など、過去作に存在したスコアボーナスが本作には導入されていない(*7)。 味方とどう協力するのかは個人の問題である。しかしスコアボーナスが協力する上での動機付けになっていたのは間違いなく、プレイヤー同士の連携に悪影響を与えている。 1試合で強制的に解散させられてしまい、連戦ができない。 試合が終われば解散させられるので、同じメンバーで連続して遊べない。 後述するようにサーバーブラウザがポータル以外に存在しないので、再マッチングで同じマップに何度も当たってしまうこともある。 現在稼働しているサーバーを様々な条件で検索できる「サーバーブラウザ」という機能が、ポータルでしか利用できない。 AoWとハザードゾーンは自動でサーバーを割り振られるクイックマッチしかなく、好きなマップやルールを検索して遊べない。 ポータルにしても他のモードからプレイヤーを誘導する動線に乏しく、ユーザーの分散を招いて人を集めづらくなっている。 2022年9月に開発側からサーバーブラウザ機能をAoWに実装する予定がないと発表され、今後も改善される見込みはない状況である。 AI戦に関する宣伝と実情の乖離 発売前はプレイヤー1人でもAI兵士と一緒に128人対戦が体験出来るような触れ込みだったが、実際にAI兵士が同時に出撃できるのは63人まで。これにより、ソロプレイでラージサイズのマップを練習する事ができない。 ポータルで設定すればラージサイズのマップでAI兵士と64人対戦を楽しむ事は可能。しかしAI兵士は固まって動きがちなので、特にコンクエストにおけるマップの過疎感は否めない。 ビークル、特に航空機で出撃してくる頻度が少なく、対空武器による経験値を溜めにくい。 + アップデートで改善・緩和した問題 地上ビークルを弱体化させた「C5ドローン特攻」戦法。 これはスペシャリスト「キャスパー」の固有ガジェットであるドローンに遠隔起動の爆弾「C5」を複数貼り付け、ドローンごと爆破するというもの。 この戦法を使うと、ドローンを操作している姿さえ見られなければ、ほぼノーリスクでビークルを破壊できてしまう。 航空ビークルは高度の関係で当てるのは難しいが、地上ビークルには非常に有効である。この戦法を使われると、前線に出てきた途端にビークルが破壊されることも少なくない。 ドローンへ攻撃を加えて破壊できるが、的が非常に小さく、機動力もかなり高いので容易ではない。 現在はアップデートでドローンが対空ミサイルのロックオン対象になったり、C5の設置数によって機動力が低下するといった弱体化が図られた。 兵科制再導入前の問題点。 兵科制の代わりに採用されたスペシャリスト制は、プレイヤー間の連携が取りにくかった。 従来は兵科によって役割が明確となっており、支援タイプに物資を要求したり、チームの状況によって適切な兵科へ変更して援護に回るといった緩やかな連携が可能だった。 しかしスペシャリスト制では武器制限が撤廃されたこともあり、支援タイプのスペシャリストでも狙撃銃を担いで狙撃に徹するなど、スペシャリストのタイプに合った行動を取るとは限らない。 つまりスペシャリストの見た目だけでは各プレイヤーの役割が判断しづらくなっており、後述するコモローズが分隊以外に共有できない点も相まって、プレイヤー間の連携が取りにくくなっている。 現在は兵科制が改めて採用されたため、スペシャリスト制よりは各プレイヤーの役割がわかりやすくなった。 各スペシャリスト専用のガジェットで装備の枠が1つ埋まっていたので、かえって自由度が狭まっていた。 例えば修理ガジェットを持つスペシャリストは現状存在しないので、修理ガジェットと対ビークル兵器を使って味方ビークルを援護するような遊び方が出来なくなった。 兵科制再導入に伴い、スペシャリスト専用ガジェットは兵科毎のガジェットとは別の枠として扱われるように修正された。 試合終了後に成績トップのプレイヤーが表彰されるが、その際に喋るスペシャリストのセリフが全体的に軽薄で、殺伐とした世界観や雰囲気に合っていない。 あまりにも不評だったためか、アップデートで表彰時のセリフはすべて削除されている。 総評 『BF4』以来の現代戦という特徴や、過去最大のプレイ人数など、発売前は多くの期待を受けた作品。 ところが蓋を開けてみると、多数の不具合や劣悪なマップデザインなどの問題点が数多く指摘され、前評判とは裏腹にかなり厳しい評価を下されている。 特にこれまで評価されてきた味方との連携要素など、『バトルフィールド』の特徴的なゲーム性が損なわれており、シリーズファンから「過去最低の出来」と評されることも少なくない。 開発側も本作の低評価を認識しており、品質改善に向けた継続的なアップデートを行っている。 当初は発売から3か月間隔で配信される予定だったシーズンコンテンツの開始を半年延期する、2022年3月時点で同時接続数が過去作を一時下回るといった状況もあり、本作の行く末に暗雲が立ち込めていた(参照)。 アップデートを重ねた現在は、進行に支障の出る不具合も改善が見られ、発売当初の悲惨な状態から持ち直しつつある。 しかし問題点は依然として残っており、残念ながら「過去最低」の汚名を返上できるほどの評価は得られていない。 近年の『バトルフィールド』シリーズは発売されてすぐは評価が低いが、アップデートにより徐々に高評価になっていく傾向があるため、今後に期待したいところではある。 余談 発売元であるEAは、2022年2月の財務報告会にて本作の失敗を認めている(参照1)。 EAのCEOいわく、コロナ禍で在宅勤務が続き、厳しい開発状況が続いたことを失敗の理由として挙げている。 また、2023年5月末にはDICEの元スタッフが本作の開発は常に締め切りに追われ、もっと開発に時間をかける必要があったにもかかわらず急いでリリースされていたことを自身のTwitterで暴露している(参照2)。 本作の音声仕様は日本語だが、『BF1』『BFV』と異なり英語音声に切り替えることはできず、吹き替えのみとなっている。 ただ、ゲーム内全ての音声が吹き替えられているわけではないため、マルチプレイ中には頻繁に外国語(おそらくそれぞれの兵士の母国語)が聞こえてくる。 パッケージに描かれている兵士は斥候兵のスペシャリストでインド出身のナヴィン・ラオだが、本編と異なり髭がなく別人に見えるうえ、ゲーム内のラオにはパッケージと同じ戦闘服が実装されていない。 本作に登場するロシア出身のオペレーターであるボリスには「リトル・グリーンメン」というスキンが存在していたのだが、これはロシアが2014年にウクライナのクリミア半島を占拠した際にロシア軍が名乗っていた偽名である為、後に名称が変更されている(参照1)。 一方で、本作に登場するフランス出身の黒人女性オペレーターであるサンダンスのセクシャリティーはノンバイナリー(*8)、つまりLGBTであることを公式に明かしており、昨今話題の「ポリティカル・コレクトネス (政治的な正しさ)」がしっかり取り入れられている(参照2)。 問題点で述べたように、前作『BFV』でもポリコレ要素(しかも史実無視)が全面に押し出されていた一方で、ゲーム内のドイツ軍将校にナチスに対抗した実在するレジスタンスと同じ名前を付けると言った配慮の欠片もない行為をしている。 これらのことから、シリーズファンの中には「DICEはポリコレには厳格なのに歴史的な配慮には無神経」と不信感を抱く者も少なくない。 2023年2月28日に配信されたシーズン4のアップデートにおいて追加された新マップには、本作と同じDICEが開発した一人称のアクションアドベンチャー『ミラーズエッジ』のイースターエッグがあることが確認されている(参照)。 2023年3月7日?4月3日の期間に発売から僅か1年3ヶ月でPS Plusのフリープレイにて無料配信された。 前作『BFV』も2021年5月にフリープレイで無料配信されたため、シリーズ最新作が2作連続でフリプ落ちしたことになる。 なお、『BF』シリーズの次回作は既に開発が始まっていることが公式に明かされており、キャンペーンモードも復活するとのこと(参照)。 ちなみに発売時期は2025年4月以降とされているが、本作発表時に「今後は必ず2年おきに『BF』の新作をリリースする」と明言していたにもかかわらず4年も空く現実を考えると、やはり本作の不評はダメージが大きかったものと思われる。
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ドラゴンクエストジョーカー完全攻略 ドラゴンクエスト モンスターズ ジョーカー 攻略チャート01/オープニング ギルツからスカウトリングを貰う エレベーターで桟橋へ行きマッチョな男に話しアルカポリス島へ向かう ドラキー♀/ももんじゃ♂/いたずらもぐら♀ の中から一体のモンスターを選ぶ 階段前の男に話しかけると只今準備中との事 桟橋からノビス島へ向かう ドラゴンクエスト モンスターズ ジョーカー 攻略チャート02/ノビス島~サンドロ島 ★ノビス島 山頂でお参りをしに行こう Gピットインフォメーションで回復、セーブなどができる 山頂の神殿におまいりにいこう 途中のテントにスカウトじーさんがいる 奥のおとこに話し掛けると、木箱を片付けたと言う話が聞ける 山頂付近の洞窟に入る ロープをのぼり神殿へ アロマと神獣に会う イベント後必勝きがんのセキヒにおまいりする 石版の前にはランダムでキングスライムが出現する 洞窟の出口を出入りして往復していると出てくる この段階でのレベルでは強い 入手可能アイテム フィールド ランダム宝 85ゴールド 洞窟 赤宝 ひのきのつえ ★アルカポリス島 アルカポリス島へ戻る 階段を上ると開会式がはじまる GP本部で参加登録をしよう 階段を上りエレベーターでGP本部の中へ 受付でエントリー登録する その後引きかえすと、わがままマスターが会長に面会できないと言うシーン見る 港からサンドロ島へ ★サンドロ島 中央付近にある青い宝箱のマデュライトを入手する 中央付近のアリ地獄に入り進んでいくとイベント発生 ●VS オーク 【落】はじゃのやり 適正LV.9 ※BOSS攻略参照 酒場 アロマがおり、ライムスとお見合い友達になれる 入手可能アイテム フィールド ランダム宝 やくそう 青宝 マデュライト 夜に中央付近の光を調べると「スキルのたね」を入手できる、全部で3つある イベント後「スペディオ」が仲間になる マップの!マークへ向かおう オークと戦ったところからいける 洞窟からぬけ橋を倒しておくと次から洞窟を通らなくてもいい 船着場はスペディオに止められ、この段階では使えない ほこらに入り祭壇へ向かう 魔方陣が見え隠れするところを進んでいく ちがう扉を開けるとデザートデーモン/ベビーサタンたちのいるフロアに飛ばされる 一番奥に行くとゴーレムと戦闘になる ●VSゴーレム 【落】ルーラのしょ オススメ装備 おおきづち オススメスキル すなけむり/ハートブレイク ※BOSS攻略参照 イベント後、「スペディオ」が「ガルハート」に進化し仲間になる はこらを出て次の島へ行こう 桟橋からデオドラン島へ 島を行き来していると まれに「名もなき島」へいける 名もなき島のモンスターは通常よりも強い サンドロ島クリア後に、サンドロ島中央付近にあるテントから 闘技場に参加できる 入手可能アイテム フィールド 赤宝 かしこさのたね ランダム宝 まんげつそう ほこら ランダム宝 キメラのつばさ 青宝 マデュライト 赤宝 せかいじゅのは 攻略チャート03/デオドラン島~ヨッドムア島 ★デオドラン島 酒場 スミスと友達になれる 大階段を上りマダムの屋敷へ 2階のマダムに話す 1階の男に話し、マダムン・ガーデンに参加する マダムンガーデン マダムのまなざしエリア 130びょうで 9匹のスライムを倒す ここでのスライムはパワーアップしているので油断しないように。 経験値は入らないがゴールドは入る。 なお、スカウトはできない なお、戦闘中も時間は進んでいく マダムのほうようエリア 220びょうで15匹のスライムを倒す あらかじめ作戦を決めておき、Aボタン連打で進んでいこう マダムン・ガーデン マダムのほうようエリアをクリアすると マダムガーデンを自由に歩けるようになる マダムのほうようエリアの奥に進んでいき橋を倒していく 橋を倒していくエリアの青い宝箱のマスペディオを入手 通路奥の青い宝箱のマスペディオを入手 砂浜経由で北にあるほこらヘ 入手可能アイテム フィールド ランダム宝 やくそう ランダム宝 どくけしそう ランダム宝 やくそう ランダム宝 やくそう ランダム宝 まんげつそう 青宝 マスペディオ 青宝 マスペディオ 北のほこら ダンジョンあんない 1F エントランス 2F ロビー 3F 大すいそう 4F さいだんの間 1F 青のスイッチ押し2Fへ 2F 右下のフロアにゴールドマンが居るがゴーレムと同じように倒そう ●VSゴールドマン 階段を上って緑のスイッチを押し3Fへ 3F 通路を進んでいき階段を上り黄色のスイッチを押し4Fへ フロア中央にドラゴンが居る ●VSドラゴン 倒すと奥の宝箱があるフロアにいける (てんせいのつえ・へびがわのムチ) 4F 通路にサーベルきつねが居る VSサーベルきつね /ドルイドx2 先にドルイドを倒しておいた方が楽、倒せば先へ進める 階段を上り進んでいくと再びサーベルきつねと戦闘 サーベルきつねの横を通り抜けると、戦闘を避けられる VSサーベルきつねx2/ドルイド 奥へ進み青い宝箱にあるマデュライトを入手 一番奥に行くとアンクルホーンと戦闘 ●VSアンクルホーン【落】リレミトのしょ アンクルホーンを倒すと「ガルハート」が「グラブゾン」に進化し仲間になる 入手可能アイテム 北のほこら ランダム宝 やくそう ランダム宝 バーハドリンク 赤宝 とくやくそう ランダム宝 まほうのせいすい 赤宝 てんせいのつえ 赤宝 へびがわのムチ 赤宝 ちからのたね 赤宝 じょうやくそう 青宝 マデュライト 赤宝 せかいじゅのは マダムンガーデンのマップ一番左にある桟橋からアルカポリス島へ 桟橋へは橋を倒していくフロアから反時計回りにぐるっと大回りしていける ★アルカポリス島 デオドラン島への航路がつかえるようになる デパートも開いている ★ヨッドムア島 入手可能アイテム フィールド 島の北の端の赤宝 ふしぎなきのみ 島の端の青宝 マデュライト 西からぐるっと回って東の桟橋からレガリス島へ 入手可能アイテム レガリス島(南):フィールド ランダム宝 まんげつそう ランダム宝 どくけしそう ランダム宝 やくそう ランダム宝 まんげつそう ランダム宝 やくそう ランダム宝 カワのムチ メタルハンターを倒して進んだ先 青宝 マデュライト 赤宝 エルフのせいすい 太陽と月の塔 太陽の塔 1F 赤い柵は右の奥に進んで赤いスイッチを押すと開く 2F 悪魔の鏡に話すと、月の塔にワープできる 入手可能アイテム 細い階段の先のフロアの赤宝に、かしこさのたね 月の塔 2F 入手可能アイテム 赤宝 エルフのせいすい 1F 入手可能アイテム ランダム宝 まどうしのコイン 2F 入手可能アイテム 赤宝 すばやさのたね 3F 外に出る まっすぐ進んだ先の太陽の塔の入り口に入る 進んだ先のレバーをひく 光の示す道を進む 入手可能アイテム 赤宝 せかいじゅのしずく ランダム宝 キメラのつばさ 太陽の石版を入手する 来た道を戻る 屋上の悪魔の鏡の横の台座に太陽の石版をはめ込むと ギルツの使者が現れカルマッソ会長に戦いを挑めと言う指令が来る 攻略チャート04/アルカポリス島~バトルグランプリ ★アルカポリス島 GP本部へ 会長の部屋に行くとサンドロ島の闘技場に移動してバトルになる バトル 1回戦 スライム、はさみくわがた、メタルライダー 2回戦 ドルイド、じんめんじゅ、ダークナイト 3回戦 さまようよろい、メカバーン、ヘラクレイザー 4回戦 うごくせきぞう、ギガンテス、ブラックドラゴン このバトルは負けても良い 夜に会長と語り合う 会長室にドロボウが入る ノビス島のつり橋がかかる ★ノビス島 入手可能アイテム フィールド 西のつりばしの先の青宝 マデュライト ランダム宝 16G、やくそう ★レガリス島(北) 入手可能アイテム フィールド 夜、少し進んだ先に スキルのたね 赤宝 フバーハボトル 夜、上に行ったところに スキルのたね 月の塔 入ってすぐ右の青いスイッチを押す 階段を下りていく 鏡から太陽の塔へワープ 太陽の塔 階段を上り最上階から月の塔へ 月の塔 レバーを動かす 光の道を進む 月の石版が手に入る 屋上で台座にささげる ★レガリス島 南の小島 入手可能アイテム フィールド 青宝 マデュライト 赤宝 せかいじゅのは 攻略チャート05/ノビス島~クリア ★ノビス島 西の桟橋からレガリス島へ ★レガリス島 すぐ横の桟橋からモルボンバ島へ ★モルボンバ島 酒場はGピットから左へまっすぐ言った突き当たり 柵がなくなって進めるようになっている アジトで魔物が暴れている 入手可能アイテム アジト 赤宝 エビルブレイカー ギルツの部屋 ●VSベリアル 【落】せかいじゅのしずく ※BOSS攻略参照 ギルツに話す 「じょうまきゅう」を入手 ★ヨッドムア島 まっすぐ行った先の門に入る 注意!宝箱 ランダム宝 ミミック(モンスター) ●VSデモンスペーディオ ※BOSS攻略参照 倒すと「じょうまきゅう」でキングスペーディオになり 再び仲間になる 入手可能アイテム ラストダンジョン ランダム宝 99G ランダム宝 せかいじゅのは ●VSボストロール ※BOSS攻略参照 倒さなくてもいい ツタを上っていく先 ●VSブラックドラゴン 【落】ダイナスブレイド ※BOSS攻略参照 入手可能アイテム ラストダンジョン ランダム宝 けんじゃのせいすい 赤宝 ギガクラッシャー ランダム宝 ♂のつえ 途中外に出るところの赤い宝箱 レブナントイーター 赤宝 トラップボックス 赤宝 せかいじゅのしずく 赤宝 あんこくのつえ ●VSアトラス ※BOSS攻略参照 入手可能アイテム ラストダンジョン 赤宝 あくまのかぎづめ 赤宝 せかいじゅのは カルマッソがいる所へ ●VSバッファロン、モヒカント 【落】いのちのきのみ、ふしぎなきのみ ※BOSS攻略参照 勝利後、全回復する ●VSガルマッゾ、なげきのぼうれい、まおうのつかい ※BOSS攻略参照 ★アルカポリス島 本部、会長の部屋に行く ノビス島の頂上におまいりに行く ゲームクリア! セーブした後、タイトル画面に戻る タイトル画面の背景がヨッドムアになる クリア後へ ★スラム 入手可能アイテム スラム 昼 びっくりサタンがもらえる (モンスター) 赤宝 8G 赤宝 きんかい 赤宝 まもりのたね ボス攻略 BOSS の名前 オーク HP 約240 出現場所 サンドロ島。りゅう さに落ちて少しすすんだ先 落すアイテム はじゃのやり 攻略法 目標レベル:9 オススメモンスター:ホイミスライム 敵の攻撃はほぼ打撃のみですが、 ダメージ20程度を受けるので味方の残りHPには要注意。 ホイミを使ってきますが、10~20しか回復しないので問題はないです。 それ以上のダメージを与え続けていれば勝てます。 HPが25以下になったキャラがいたら、念のため防御させつつ回復すると良い。 回復役のキャラがピンチになったら、防御させて主人公の薬草で回復させよう。 テンションを最高まで上げて攻撃すれば、効率的にダメージを与えられる。 BOSS の名前 ゴーレム HP 約450 出現場所 サンドロ島:ほこら の最上階 落すアイテム ルーラのしょ 攻略法 目標レベル:11 オススメ装備:おお きづち オススメスキル:すなけむり/ハートブレイク ゴーレムが「ためる」を使い出したらスーパーハイテンションになるまでため続けるのでその間に攻撃し続ける ゴーレムがスーパーハイテンションになったら全員防御させよう 攻撃の要には「はじゃのやり」を装備させておこう スペディオを使っていれば、3回ためてハイテンションで攻撃すれば150程度のダメージを与えられます。 敵の猛攻に耐えるためには、ホイミスライムか回復スキルを持ったキャラが1匹はいると良いでしょう。 こちらのHPは全員60以上あると安心です BOSS の名前 グレイトドラゴン HP 約1500 出現場所 レガリス島・北: 「ほこら」 落すアイテム くちぶえのしょ 攻略法 目標レベル:18 やけつくいきなどで全体攻撃をしてくるので、「ぎゃくふう」を覚えておくと良い。 アイテム「バイキルミン」やバイキルトを使って行くと楽です。 フバーハをかけていると、ブレス攻撃をしてこなくなる 最初にアイテムで全員にフバーハをかけていくといいでしょう。 フバーハは、スライムつむりの「ガード」か、さまようよろいの「VSドラゴン」などで覚えられます。 いずれもスキルポイントが50程度必要なので、スキルポイント10か16で済むバーハを1人ずつにかけていく方が手っ取り早いです。 ルカニが有効なので、ドラゴン斬りやバイキルトと組み合わせて大ダメージ与えられます。 念のため、やけつくいき対策に、まんげつそうをたくさん持っておくと良いでしょう。 BOSS の名前 まおうのつかい HP 約1500 出現場所 モンボンバ島:ほこら 落すアイテム ステルスのしょ 攻略法 目標レベル:20 敵の攻撃は、打撃、もうどくぎり、さみだれ、など 攻撃は大したことないですが、1ターンに2回攻撃してくるので気が抜けない。 HP150程あればいいでしょう。 スカラやスクルトを持っていれば、優先して使いましょう。 スカラ系の効果は数ターンで切れてしまいますが、 最後にスカラを使ってから3ターンほどたった頃に上掛けすると効果が途切れずに済みます。 敵への攻撃は、ルカニやバイキルト後の打撃がおすすめ。 HPは低いので、敵の痛恨が来る前に早めに倒してしまいましょう。 念のために、アルカポリスで買えるせかいじゅのはを何枚か用意しておきましょう。 BOSS の名前 ベリアル HP 約1800 出現場所 アジト・ギルツの部屋 落すアイテム せかいじゅのしずく 攻略法 目標レベル:22 敵の攻撃は打撃、れんごくぎり、スカラ 攻撃は打撃で痛恨が出ると200ダメージを受けてしまいます。 喰らったらすぐに立て直せるように、ザオラルを使えるキャラを用意するか、せかいじゅのはをできるだけ多く用意しておきましょう。 スカラを使ってきたら、すかさずルカニで防御力を落としましょう。 スクルトで防御を固めた後にバイキルトで攻撃力を上げ一気に倒しましょう。 BOSS の名前 デモンスペーディオ HP 約3000 出現場所 ヨッドムア島:扉の奥 落すアイテム 攻略法 目標レベル:25 敵の攻撃は、打撃、ダークマッシャー、ドルモーア いずれも約130のダメージを受けるので、毎ターン回復するようにしましょう。 打撃とダークマッシャーはスクルトで対応しよう。 この2つを軽減するだけでもかなり楽になるので、スクルトはおすすめです ドルモーアはマジックバリアで軽減できますが、 スライムつむり、デザートデーモンの「ガード」かサイレスの「VSじゅもん」と、 覚えるモンスターが少ない、 マジックバリアがない場合は、ドルモーアをくらっても大丈夫なように常にHP130以上を保つようにしておこう。 持久戦になる可能性が高いです 先のことも考えて、ベホマラー、ベホマは1体以上が使えるようにしておきたいところ スクルトは効果が切れないようにかさねて使用し、ピンチになった仲間は防御して他の仲間が回復する。こうすると安定します。 スクルトをかけておけば、ドルモーアが2連続で同じ仲間に当たらない限り簡単に死ぬことはないはず。 BOSS の名前 ボストロール HP 約1600 出現場所 ラストダンジョン: 部屋の中央 落すアイテム ダイナスブレイド 攻略法 目標レベル:25 敵の攻撃はほとんどが打撃なので、スクルトで防御力を高めて攻撃していけば簡単に倒せる BOSS の名前 ブラックドラゴン HP 約1700 出現場所 ラストダンジョン: 高台 落すアイテム ダイナスブレイド 攻略法 目標レベル:25 敵の攻撃は、打撃、はげしいほのお、ばくれんざん ベホマラーがあれば問題はないでしょう。 念のためスクルトなどで固めておいてもいいです。 痛恨の一撃を食らってしまったら、すぐにザオラルやザオリクで立て直しましょう。 ルカニが効くので、バイキルト後にドラゴンぎりなどで大ダメージを狙うのもいいでしょう。 BOSS の名前 アトラス HP 約1800 出現場所 ラストダンジョン 落すアイテム ラストダンジョン 攻略法 目標レベル:25 アトラスとは一度しか戦えない オススメはスクルトで防御力を高めて攻撃する 攻撃力は高いが通常攻撃しかしてこないので、HPを保っていれば問題無い。 ルカニが効くので、バイキルトと組み合して大ダメージを与えていこう。 約1500のダメージを与えると、めいそうを使って約400回復するので、 約1500のダメージを与えた時点でルカニとバイキルトの効果が切れないようにしよう。 BOSS の名前 バッファロモン/モヒカント HP 約1200/約1200 出現場所 ラストダンジョン 落すアイテム いのちのきのみ/ふ しぎなきのみ 攻略法 目標レベル:25 バッファロンがテンションを上げてくるので先に倒したほうが良い。 次のボス戦と連戦になるが、その前に全快になるので安心して全力で挑んでいこう。 全体攻撃や補助など、本格的なスキルを使ってくる。 HPが低ければ、スクルトをかけてもいいでしょう バッファロンの方がHPが少し高いが、ルカニが効くので、ルカニとバイキルトの組み合わせで早めに倒そう。 モヒカントを残したら、ルカニは無効になってしまうので、バイキルトで攻めていこう BOSS の名前 カルマッゾ なげきのぼうれい まおうのつかい HP 約4100 約500 約550 出現場所 ラストダンジョン 落すアイテム いのちのきのみ、ふしぎなきのみ、ふしぎなきのみ 攻略法 目標レベル:25 戦闘開始時に全回復する 敵は3体同時に出てくる、まずはなげきのぼうれいとまおうの使いから倒していこう やっかいなのは、まおうのつかいの2回行動となげきのおうれいのダウンオール モンスターに自動で行動させているとHPの低いなげきの亡霊から攻撃してしまいます こちらに2回行動できる仲間がいるなら自動で行動させてなげきのぼうれいから倒しましょう。 いない場合はまおうのつかいから倒しましょう。 はじめは敵の攻撃回数が多く大変ですので、MPをケチらずにしっかり回復をしましょう 2回行動で、打撃、ドルマドン、イオナズンを使ってくる たまにいてつくはどうでこちらの補助呪文を消してきます。 追い込むとめいそうでHPを約350回復してしまう。 ドルマドンは大ダメージを喰らう呪文。 ブラックドラゴン、ダークナイト、ダークスライムならドルマ系を無効化できます。 イオナズンも全員が大ダメージを受ける強力な呪文ですが、 アークデーモン、ベリアル、レッサーデーモン、ギガントヒルズなどならイオ系を無効化できます。 その他にも、マジックバリアで軽減する手もあります。いずれかを使えば楽になるでしょう。 また、回復手段を持っている仲間が複数いると安定します。 特にベホマラー、ベホマは2人必要。 できればザオリクも1人以上欲しい所。 ドルマドンで死者が出てもすぐに復活できるようになります こちらのHPは、最低でも全員200以上にしておきましょう。 スクルトとマジックバリアで敵の攻撃を弱めつつバイキルトで攻撃し、いてつくはどうをされたら補助魔法のかけなおしをする。 かなり強いが、セーブをしておき、せかいっじゅのはや回復アイテムを惜しみなく使っていきましょう。 どうしても勝てない場合はレベルを上げてましょう
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上位バトルフィールドジラートの幻影アークガーディアンHM アークガーディアンMR アークガーディアンTT アークガーディアンEV アークガーディアンGK 神威 プロマシアの呪縛 アトルガンの秘宝
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マヌクフィールド3 職 時給(exp) 時給(zeny) 標的mob 要注意mob 影 15~20m お察し ブラディウムゴーレム GX RR以前からもある程度の需要(特に罠、魔職)があった人気MAP。 現在は錐の強化、回避型の有用性もあってA型、主にシーフ系が良く訪れる。 BASE経験値は非常に良い(52209)のだが、JOBは完全におまけ程度。 狩り方は見かけ次第殴る、FWではめる、罠を置くなど多彩。現状で罠は若干厳しいか。 ただし近接の場合、稀にHITするスタン攻撃はかなり危険。常にハエが使えるようにしておこう。 金銭は精錬されたブラディウム辺りしかZenyにならない。 故に殲滅に時間がかかると赤字になりやすいので注意。